和朋友的一些聊天总结,有微量剧透。


忆篇是分别以十三个角色为主角展开故事。每个人的故事都是单独的一篇,但是每条角色线之间都有交汇的地方,需要互相解锁,最后解开故事的“大秘密”。

  该作优秀的部分就是在这么多角色的前提下,它做到了人物性格鲜明,故事主线清晰,而且不让人觉得在讲谜语和看不懂的时候无聊。

  几个可以参考的点:

1.导入和快速进入剧情:

  首先它人物不是一开始就是全部解锁的,一开始只有几个人。而且每个人都有一个简短的开端导入,很快在这个导入里给玩家留下了人物性格的印象,并且提示了这个人的主线主要走向。基本上每个人的那条线单独看都是一个不断重复的日常生活,会根据你每次找到的线索推进某个剧情,产生跟大主线相关的情节。其实整个故事就是主人公们不断打破日常,最后他们获得的信息的总和帮助他们和玩家发现了世界的真相。

2.精准地宏观把握进度:

  每个角色的剧情推进不是畅通无阻的,而是到某个阶段之后需要打通另外角色的剧情、打通崩坏篇的关卡(这里不讨论)来解锁。我感觉它控制了解锁条件之后也就相当于引导了玩家对信息的掌握度,保证了无论你先从哪条线玩都能比较合理地获得每个阶段的信息。

  因为它整体世界观还蛮复杂的,有好几次反转,所以我觉得居然讲清楚了还挺厉害的。

3.趣味度
  
  游戏在主线叙事之外,加了很多生活细节以及恋爱的部分,所以有时候哪怕大的世界观下还不知道发生了什么,但是磕cp和搞笑对白已经足够支撑人先把单独的人物线玩下去。等到解开大秘密的时候满足感就加倍了。

4.多重感官体验

  说起来这个让我想到之前看《永生之酒》的感觉,我觉得这种多线叙事如果单纯以文字为载体的话,会容易让人觉得复杂和枯燥,而且很难非常快在第一时间建立角色的人设。但是如果是有音画支持的话,其实这个效率就会非常高。载体的不同真的会改变叙事方式。

5.叙事顺序的处理方式

  我感觉这个叙事很多可以借鉴的地方,云通关的话可能还感觉不到。你感觉上它好像是自由可选的,其实它每个阶段给信息到什么程度,都是规划好的。只不过是从不同的途径通向同一个结果:

①单独角色叙事特点
  
  首先这个游戏有一个完整的而且很长的世界时间线顺序。然后每次事件发生的场景会有不同的角色参与和见证。但是我们玩的时候是从角色的视角去回忆和体验的。所以人物之间相汇的地方是用地点来作为媒介的。所以我们体验游戏的时候是从角色的体验的顺序来感受的,里边的人有精神病的有失忆的有死而复活的有做梦的有产生幻觉的,而且每个人还在穿越旅行,所以本身单个角色的叙事就不是按照原本世界时间线顺序来推进的,而是按照每个角色的体验顺序展开的。

  比如男主一:除去他的导入故事部分。进入到正文的部分,其故事主线就是下课之后放学回家去朋友家打游戏。然后在过程中回忆跟朋友看过的电影,跟同学讨论他们做的共同的怪梦

  他的故事正文分为四个章节,每一章节等于一个比较完整的剧情结构。

  所以其实这个男主就是下课之后的日常,然后他会因为不同的支线选择在这天在其他场景下遇到不同的主角并发生事情,然后导向他的回忆或者揭开某些线索。而这个相会的场景又会在别的人故事线里也出现。但是会因为每个人知道的信息不一样和日常进程不一样,所以在别的角色故事里会对这个场景有不一样的利用和解读方式。

  最后男主会打破他日常生活中的一个假象,然后了解到世界真相,然后他的时间线最后就和其他的角色故事会合了。

②宏观故事线

  这个故事从宏观上来说,其核心就是依次解开两个大秘密,一个是大秘密是先搞清楚里边时间顺序,第二个大秘密是搞清楚这个时间顺序背后的剧情阴谋,然后颠覆这个时间顺序的观点,重新建立世界时间顺序。

  我自己感觉这种程度的剧情需要非常独裁的剧本团队才做得出来,但凡开发过程被人干扰话都不太可能推行得下去,因为它非常复杂,而且在推进过程中一定很枯燥和费脑。

  第一次让玩家意识到“时间顺序”这个概念的时候,差不多是在前四五个人的导入剧情看完的时候,玩家会意识到“这是一个跟时间旅行有关系故事”。然后游戏会用人物剧情细节引导玩家进行一些错误的猜想,觉得这是穿越时空、前世今生之类的故事。这阶段玩家的任务就是推进日常剧情,逐渐搞清楚每个人物分别是哪些时间点的,又穿越到了别的哪些时间点去,他们互相又有什么关系。

  第二次反转差不多是在有一个人的结局出来的时候,玩家就会意识到“这不是时间旅行”而是“……”。然后打通其余十二个人的结局慢慢知道真相和真正的人物之间的关系。游戏里边有一个角色解锁得非常晚,差不多是最后才解锁后面百分之七十的剧情。基本上他的作用就是推理和帮人最终整理故事线的。

  总体来说就是整个故事的编织策略都不是随机的,而是编剧精妙的控制,虽然玩家玩的可能不是同一人,但是基本上你不会遇到叙事上的顺序冲突,并且提前玩到你看不懂的结局。因为一般需要前置信息的结局的开启需要其他人的剧情通关补充信息来完成。(这一点存疑,我觉得它至少做到了避免叙事上的顺序冲突。但结局不见得就都是完整甚至完美的)

  另外其实它整体剧情的玩法自由度并不高 ,大部分人的线都是先开一个比较日常的线,在这个线里收集到一些词条。然后回到开头(虽然场景不变,但是有新的词条),用新的词条或者新的线索来开始第二个线。看似好像都是在日常同一场景里做出了自由的选择,导致了不同的进度,但其实里边的支线它其实不是“可以”平行触发的,而是你必须都依次触发一遍,才会继续推进核心进度。

  但是由于叙事线的灵活、切入视角如此之多,让人误以为这个是比较开放的故事。我觉得事实正好与此相反,它其实是规划得非常严格的。

缺点:
  首先是我感觉整个剧情都比较中二,还有点galgame的感觉,我不太磕得动,但是整个叙事体验非常好。

  最后结尾的时候已经开始散乱了,很难整理清楚具体完整的事件。而且因为剧情的分散,导致了角色结尾的地方显得并没有一种“讲完了”的感觉,反而有点戛然而止或者是中间少了点什么的味道。这点感觉是游戏叙事没有做到的地方。

  虽然说日常的部分照顾到了剧情推进过程中的趣味度,但是实际上真正核心的叙事部分是混乱的,主要是因为时间和空间还有回忆的混乱,在处理上有相当的难度。

  可惜的是深刻的部分为了叙事方式的趣味被牺牲掉了深入描写的机会。日常的小孩子的对话有点过于幼稚了。强行用感情线维系角色关系,也让人觉得有点无聊。



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